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ARTE EN TIEMPOS DE DATOS. CUANTIFICANDO LO SENSIBLE.

¿Que tan sensibles somos a los cambios que se están produciendo? ¿Que tan consientes somos de lo que ocurre? En este momento diversas plataformas tecnológicas posibilitan la extracción de datos de la vida social, convirtiendo las acciones en “relaciones de datos”, para una futura mercantilización. Pero estos datos no son extraídos únicamente de las relaciones humanas, si no también de las herramientas (celulares / IOT). Es el cruce de datos masivos contrapuestos lo que permite descubrir las relaciones valiosas entre puntos de datos. Pero no todos disponen de los medios necesarios para poder llevar a cabo esto. Diversas plataformas permiten capturar, clasificar, contabilizar, la vida social, cosificandola en forma de datos.

Byung-chul Han en la sociedad de la transparencia expresa “En contraposición al cálculo, el pensamiento no es transparente para sí mismo. El pensamiento no sigue rutas previsibles, sino que se entrega a lo abierto.” Y como lo creativo nace de lo diverso, indagare en distintas obras artísticas que trabajan aspectos vinculados a la problemática.

Las grandes empresas de tecnología o Big Tech con su nivel de concentración económico y presencia a nivel global, fortalecen sus posiciones.

¿Como nos afecta este echo? Por ejemplo en la posibilidad de influir en como percibimos el mundo según la información que nos presentan.

Como plantearon Sigmund Freud y Jacques Lacan, El lenguaje construye al sujeto. Le permite pensarse y pensar su entorno y hace posible la comunicación simbólica. Permite materializar su deseo mediante el discurso.

Con estos conceptos en mente, genere “Escultura sonora N1” como forma de indagar en la mediatización de las experiencias humanas y su posibilidad de traducción. Genere un texto inicial que fue reproducido y traducido a diferentes idiomas, utilizando el Google Translator, el 19 de Julio de 2010. El audio resultante fue grabado y puesto en un reproductor de audio digital dentro de una caja de madera, donde están impresos los resultados visuales generados en cada traducción.

imagen - Escultura Sonora N1
Guillermo Jones — Escultura sonora N1–2012

En “Escultura sonora N1”, puede escucharse el texto inicial en español y las sucesivas traducciones, una a continuación de la otra, mientras hay ruido de fondo hasta llegar al Árabe donde solo se escucha ruido ya que si bien el Google Translator produjo un resultado escrito no me posibilitaba el escuchar como se pronunciaba. Dejando constancia del punto de vista occidental desde donde google se expresa y cuales son sus prioridades de traducción. El semiocapitalismo, como categoría influye por medio del lenguaje, en la subjetividad penetrando hasta el núcleo más profundo e inconsciente.

Sabiendo que el hombre es un animal sociable, que se ve influenciado por los demás, para sentir tranquilidad al ser parte de un colectivo. Natalie Bookchin tomara fragmentos de vídeos de youtube donde la gente se graba bailando según diversos estereotipos, para generar por medio de la edición una vídeo instalación monocanal. Sincroniza bailes individuales en una coreografía grupal a la que denomino “Mass Ornament” (El ornamento de la masa) realizada en 2009. Cita al ensayo homónimo de Siegfried Kracauer de 1927, quien apreciaba la geometría y sincronización de las Tiller Girls en los años 20. Esta ilusión se ve reforzada por la banda sonora que homogeneiza los diversos vídeos. Aludiendo también a la fábrica taylorista. Pero esta ves la materia prima son los rastros que dejan los usuarios. El artista se apropia del material y genera un nuevo valor con ellos.

Otro ejemplo de esta metodología de trabajo es el video de Kutiman My Favorite Color de 2011. Entre los datos del video Kutiman pone los links de los videos individuales que el resignificara por medio del montaje.

En relación a los contenidos en la red, Eva y Franco Mattes de 0100101110101101.ORG en la muestra “Happens or it didn’t pic”. Título que da la vuelta a la frase Pics or it didn’t happen; si no hay foto no ha pasado. Hacen referencia a las imágenes que se borran de la red, influyendo en la formación de un relato colectivo.


© Tom Philip Janssen — Eva & Franco Mattes. Happens or it didn’t pic

La obra Dark Content de 2015, presenta tres vídeos que recogen fragmentos de las entrevistas realizadas a estas personas, denominadas moderadores de contenidos, que cuentan sus historias y reflexiones a partir de lo que se les ordena borrar. Normalmente no saben para quién trabajan ya que son contratados por empresas pantalla. Un día borran en Facebook y otro en Vimeo y las razones por las que un contenido se considera inapropiado son diversas, no sólo de orden moral, sino también económico y político. Según expresan los artistas.

Solimán López con Harddiskmuseum plantea el guardar en un disco duro obras de arte digital “generadas exclusivamente para el museo”, que incluye video arte, net art, fotografía, arte digital, sonoro y otros formatos. Haciendo visible los factores físicos vinculados a las plataformas que sostienen lo digital. Se cuestionara si ¿Un disco duro en sí puede no ser considerado arquitectura? ¿No se está proyectando o instalando la memoria y el trabajo de los artistas en paredes colgantes? ¿No hay archivos en un museo?

Físicamente es un disco duro de 2 TB, firmado. Invitado por Celina Pla aporte el vídeo “Banalidad” en 2016. Luego de que se cargara en el rígido en una performance llevada a cabo en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, el archivo fue borrado de mi computadora.

La obra “Banalidad” retomaba el concepto que escribí en el 2009 “La Mirada. Relaciones complejas, envases y vacíos. Construcción de Imágenes.” para la especialización en medios y tecnologías de la U.N.A. donde entre otras temas planteaba, “Irónicamente la crítica ácida desde la razón, a la razón misma, se ira transformando posteriormente en pura ironía y absurdo permitiendo que hoy en día sea utilizada para vender todo tipo de productos, al mismo tiempo que es utilizada para desacreditar cualquier discurso que no convenga según el criterio de quien la implemente.”

imagen - banalidad
Harddiskmuseum — Captura de pantalla del vídeo Banalidad creado por Guillermo Jones. Foto del evento realizado en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires.

Si Walter Benjamin en “la obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” anuncia la perdida del aura, del aquí y el ahora. Lo que implicaba una perdida del control sobre como podía mostrarse el contenido (las obras) y ser contextualizado. Harddiskmuseum al guardar el material digital potencialmente reproducible en una única plataforma física, custodiando su circulación, al generar performances para su visualización en lugares específicos. Harddiskmuseum se inscribe en un modelo basado en la economía de la escasez en el que tradicionalmente se funda el mercado del arte, operativo gracias a la restricción del acceso a la experiencia de la obras allí alojadas.

Nos recuerda que el carácter cooperativo y abierto que se pretendió estimular en los inicios de Internet puede cambiar, que la plataforma en la que confiamos y consideramos neutras, puede no serlo. Lo que nos plantea la posibilidad de controlar el discurso utilizando nuevas formas. Que la tecnología puede también ocultar, eliminar contenidos o saturarnos con ruido como forma de distracción.

Lo real, se diluye entre lo imaginario y lo simbólico. La imagen idílica de una red etérea pura y limpia no es mas que una fantasía. Hay una plataforma física tras la red que consume recursos naturales. Ya sea para la producir piezas físicas que soportan la red como la energía que la alimenta y los fluidos que las refrigeran. Esto llevo a la artista Joana Moll a desarrollar en 2014 la obra “CO2GLE”, donde se puede conocer los gramos de CO2 con los que contribuyes a la contaminación ambiental, por cada segundo que pasas en Google. En 2016 “DEFOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOREST”, una pieza basada en la red que muestra la cantidad de árboles necesarios para absorber la cantidad de CO2 generado por las visitas globales a google.com cada segundo. Creado con el objetivo de explorar estrategias capaces de desencadenar pensamientos y acciones para resaltar las conexiones invisibles entre acciones y consecuencias cuando se utilizan tecnologías de comunicación digital.


Joana Moll — DEFOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOREST.

Las nuevas tecnologías también afectan la forma en que nos relacionamos y comprendemos. Como se puede ver en el documental “We live in public”, Josh Harris y su pareja Tanya Corrin trasmiten en vivo sus vidas por Internet, permitiendo que la gente se comunique con ellos por chat. Se ve como empeora su relación y como este conflicto es llevado a niveles mas intensos por el echo de saberse observados y juzgados por el publico. Tanya dira “Cuando te peleas con tu pareja, lo mejor que puedes hacer es parar y escuchar a la otra persona. Pero cuando peleas en publico lo que importa es el ego, es ganar”. La nota de la revista Anfibia “Me clavó el visto”, Nora Matassi comenta distintos cambios que se dieron en las relaciones interpersonales por el uso de redes sociales. Plantea “La combinación entre niveles de conectividad inéditos y acceso creciente a dispositivos móviles, cada vez menos costosos y más inteligentes, produce una ilusión de conexión permanente y contacto perpetuo. El individuo es entonces percibido como una terminal ubicua, alcanzable en todo momento y lugar”.

El tener disponible a las personas en todo momento y lugar pero para trabajar estimula a la creación de la plataforma Amazon Mechanical Turk (MTurk) donde se ofrece trabajo externalizado y distribuido, para ser completado a través de Internet por un humano (HITs — Human Intelligence Tasks). Esto podría incluir cualquier cosa, desde la validación de datos e investigaciones simples hasta tareas más subjetivas como la participación en encuestas, la moderación de contenido, entre otros.

MTurk ofrece una manera de administrar de manera efectiva la mano de obra y los costos generales asociados con la contratación y administración de una fuerza laboral temporal. Al aprovechar las habilidades de los trabajadores distribuidos en un modelo de pago por tarea, puede reducir significativamente los costos mientras logra resultados que podrían no haber sido posibles solo con un equipo dedicado.

Aaron Koblin en su obra “The Sheep Market” solicito que realicen “dibujo de una oveja mirando hacia la izquierda” a cambio de 0,02 dólares. Para mostrar los 10.000 dibujos de ovejas resultantes expuestos en la web TheSheepMarket.com Las ovejas también fueron presentadas en el Laboral Centro de Arte, Gijon, Spain, en Japan Media Arts Festival, Tokyo, Japon, en Apex Gallery, New York, Estados Unidos de Norte América, en ElectroFringe, New Castle, Australia y en el Media Art Friesland, Holanda.


Aaron Koblin — aaronkoblin.com

Según sus estadísticas recibió aproximadamente 11 ovejas por hora, Pago un salario de 69 centavos de dolar por hora. Tubo 662 ovejas rechazadas. El tiempo de realización de la ovejas vario entre cuatro segundos a 46 minutos, expresa los distintos tipos de motivación y dedicación. En el proyecto contribuyeron 7599 personas con direcciones ip únicos.

En la charla TED “Visualizando nuestra humanidad artísticamente” Aaron Koblin comenta las ovejas fueron los primeros animales que fueron criados con subproductos procesados mecánicamente. Fueron selectiva mente criadas para características productivas. El primer animal en ser clonado. Se piensa a la oveja como seguidora.

Esto abre interrogantes no solo sobre la perdida de contexto del trabajador en relación a su tarea ya que no conoces a quien te emplea ni para que estas realizando esa tarea. También se cuestiona el valor del trabajo creativo. Y el contexto individual del trabajador que no le incumbe al contratista ya que este pasa a ser únicamente un calculo según su productividad u otro parámetro de calculo.

Actualmente son muchas las aplicaciones que empiezan a utilizar la red como plataforma para ofrecer trabajo precarizado. Por falta de oportunidades o por creer que de esta forma son independientes, pero lo que queda claro es que la relación entre el trabajador y las empresas cada vez es mas desigual.

También las empresas se benefician de actividades como el playbour o trabajo no remunerado o cuasi labor que realizan personas en plataformas digitales (Fuchs, 2017; Scholz, 2013).

Ya en 1999, se realizo la exhibición “Cracking The Maze — Game Plug-ins and Patches as Hacker Art”, curada por Anne-Marie Schleiner,en la que se mostraban modificaciones de juegos comerciales realizados por artistas.


JODI en su obra de 1999 “SOD” transforman el codigo de “Wolfenstein 3D”

Los artistas Joan HEEMSKERK y Dirk PAESMANS conocidos como JODI en su obra de 1999 “SOD” transforman el codigo de “Wolfenstein 3D” generando ambientes abstractos en blanco y negro.

En 2002 Tom Betts presenta “ QQQ” modifica el motor gráfico de “Quake” para lograr imágenes abstractas donde los jugadores participaban en la red.

En 2004 Julian Oliver modifica “Half-life” para generar “Escape from Woomera” para llamar la atención sobre el trato inhumano de los “inmigrantes ilegales”. Un juego con base documental.

Podemos ver “art mods” que intervienen de forma mas disruptivas o profundas que las permitidas por las herramientas que generan las mismas empresas de vídeo juegos para modificar sus productos.

Otro punto que podríamos tomar en cuenta es la adicción a los vídeo juegos. En mis obras ¿Quienes Ganan? del Proyecto Códigos o Regalo de Reyes del Proyecto Empatia. La violencia se presenta mediatizada, como algo ludico, irónica, escondiendo la crudeza de sus consecuencias en los seres vivos y como con ella lucran.

Guillermo Jones — ¿Quienes Ganan? Proyecto Codigos

 

Otro caso es el de las ganancias que obtienen empresas como Facebook que no esta en el trabajo cociente que realizamos, el plug in, FDVT: Social Network Data Valuation Tool nos muestra una estimación del valor económico que generan mientras navegan en el sitio de Facebook. Esta herramienta de uso gratuito ha sido desarrollada por ingenieros de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), del Departamento de Telemática, y forma parte del proyecto europeo Types, dentro del programa Horizon 2020 y del Data Transparency Lab, una iniciativa que promueve la transparencia en Internet, con el objetivo de concienciar al internauta de la importancia de proteger su privacidad digital.

Franco Berardi Bifo en Generación Post Alfa comenta “Los trabajadores reclamaban libertad de la prisión del trabajo de por vida en la fábrica industrial, y la desregulación respondió con la flexibilización y la fragmentación del trabajo.” […] “Ya no hay seres humanos que trabajan sino fragmentos temporales sujetados al proceso de valorización, átomos de tiempo recombinados en el proceso productivo global.” […] “La digitalización representa un salto de calidad en el proceso de simplificación, estandarización y sincronización de la gestualidad productiva en el momento en que ésta se vuelve pura y simple recombinación de diferencias binarias. La informatización digital vuelve posible la fluidez del proceso extendido de recombinación a-subjetiva de informaciones que no tienen la función de significar el mundo o de representarlo, sino que tiene la función de generarlo en cuanto mundo de síntesis: la red.”


Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre / Estevam Roberto Serafim, USP A mulher que não é B.B., gráfica computacional, 1971.

Waldemar Cordeiro con José Luiz Aguirre y Estevam Roberto Serafim generan en 1971 la obra “A Mulher que não ê B.B” (literalmente, La mujer que no es B.B.). Cordeiro se refiere a Brigitte Bardot, de una forma ironica. La imagen muestra a una joven vietnamita angustiada por sus sufrimientos en la guerra de Estados Unidos contra Vietnam del Norte. La imagen fue procesada mediante la aplicación de operaciones matemáticas, generando los diversos tonos con tipografía. Introduciendo en la asepsia del Arte computacional, la critica politica y social. Aquí contrasta el glamour del espectáculo cinematográfico con los horrores de la guerra: otra forma de espectáculo contemporáneo.

Veamos otro aspecto, un antecedente del problema de representación de lo mediatizado, recordemos la obra de 1966 “Participación total” también conocida como “Happening para un jabalí difunto”, que utilizo los medios para informar de un evento que no ocurrió pero que fue publicado por El Mundo, las revistas GentePara TiConfirmado, El escarabajo de oro. Los artistas aportaron fotografías de los supuestos participantes tomadas en diferentes contextos, más un relato de los sucesos producidos en el acontecimiento ficticio. Los autores de esta obra fueron Eduardo Costa, Raúl Escari, Roberto Jacoby. Participaron Antonio Gades, Antonio Gasalla, Lea Lublin, Graciela Martínez, Oscar Masotta, Marta Minujin, Manucho Mujica Lainez, Carlos Perciavalle, Juan José Sebrelli.


Eduardo Costa, Raúl Escari y Roberto Jacoby. Participación total o Happening para un jabalí difunto, 1966.

Se planteo la obra como mera información. Hoy con la informacion digital se abrió la posibilidad de generar vídeos falsos realizados con inteligencia artificial que utilizan tomas de vídeo reales y detección de movimiento para crear una simulación creíble. Esta metodología es denominada Deepfake. Permite la manipulación de vídeos en tiempo real. Como también la simulación de voces generadas a partir de inteligencia artificial.

Como dice Susan Sontag en Sobre la Fotografía “ Una fotografía es a la vez una pseudopresencia y un signo de ausencia.” Algo se percibe en la superficie sin embargo otros aspectos permanecen ocultos. Al ser apreciada es interpretada por el observador. Esto no implica que es lo que se ve.

Amalia Ulman es una joven argentina que utilizo una cuenta de Instagram para generar un relato ficticio de su vida, posteando durante cuatro meces estereotipos en los que puede encontrarse una mujer. Una situación novelesca que publico como performance en instagram denominada “Excellences and Perfection” en el año 2014, logro captar a un amplio numero de seguidores.


Amalia Ulman — Excellences and Perfection.

La performance muestra tres fases. “El primer personaje era el de una chica arty que podría llevar un tumblr –explica–, el segundo una sugarbaby a la que le encanta el hip hop, el lujo y las marcas, que pasa una crisis, se recupera y pasa a encarnar el tercer estereotipo femenino, el de una chica Goop, a lo Gwyneth Paltrow, promotora de las velas aromáticas y las terapias alternativas”. En el mundo del arte, como ella había previsto, creyeron que se había vuelto loca. “Podría haberlo hecho con un nombre falso, pero ese no era el objetivo. Mi pregunta era: ¿cómo artista, puedo permitírmelo?, ¿mis vídeo ensayos pierden valor si enseño el culo en Internet? Y la respuesta es que sí, que perdieron valor. Una galería con la que trabajo pero no es la que me representa me pidió que dejara de hacer eso, que la gente me odiaba y estaba destrozando mi reputación”.

Al terminar la performance ofreció una conferencia en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres en el que lo contaba todo. Por si acaso, porque temía que hubiese desconfiados, se aseguró de que algunas instituciones tenían el guión de su trabajo antes de empezarlo y un comisario del New Museum de Nueva York catalogó todas las fotos.

Esto también nos alerta en como las redes sociales, pasan a tener efectos mas profundos y reales sobre nuestras vidas y los trabajos que podemos realizar. Dado a que estas quedan almacenadas y un una opinión o imagen en redes sociales de acceso publico, puede poner en juego la posibilidad de que te contraten, que te otorguen crédito financiero o hacerte perder tu fuente de trabajo actual. Y no es una cuestión tan disparatada, actualmente el crédito social se esta probando en china, otorga premios y castigos.

Susan Sontag también comentara “ Las cámaras definen la realidad de dos maneras esenciales para el funcionamiento de una sociedad industrial avanzada: como espectáculo (para las masas) y como objeto de vigilancia (para los gobernantes). La producción de imágenes también suministra una ideología dominante.”

La imágenes que posibilitan el reconocimiento facial y la captura de datos vinculados a factores emocionales, que cotejados con datos de las redes sociales se utilizan para definir si un individuo forman parte de una “lista de interés” por razones de seguridad o para presentar contenidos específicos. Esto funciono como un disparador para Zach Blas que plantea una crítica a los sistemas de reconocimiento facial biométricos, y propone la construcción de máscaras colectivas. En su proyecto del 2011 al 2014 “ Escaping the Face: Biometric Facial Recognition and the Facial Weaponization Suite” toma los datos biométricos, en talleres, dando como resultado máscaras amorfas que no pueden ser detectadas como rostros humanos por las tecnologías biométricas de reconocimiento facial. Las máscaras se utilizan para intervenciones públicas y actuaciones.

En Agosto de 2019, en la estación de Retiro de Buenos Aires, Argentina detienen a Guillermo Ibarrola por un alerta del sistema de reconocimiento facial, paso seis días detenido y fue liberado justo antes de ser trasladado a un penal por un delito que nunca cometió, luego que el sistema judicial reconoce el error.

En San Francisco ha prohibido los sistemas de reconocimiento facial en sus cámaras de vigilancia urbana. Sin embargo en China se calcula que por todo el país hay más de 200 millones de cámaras, liderando en el mercado global de las cámaras de vigilancia y del reconocimiento facial. En China, la base de datos «Sky Net» permite reconocer en segundos a un individuo entre sus 1.400 millones de habitantes, asistidos por la inteligencia artificial.

En relación al cruce de informacion masiva. Lev Manovich planteara el concepto de analítica cultura y propone buscar patrones que aporten valor y sentido a la gran cantidad de elementos de nuestra cultura visual. Para ello utiliza diversas técnicas de visualización de datos.

CENTRO Diseño, Cine y Televisión — Conferencia Lev Manovich. show don’t tell: How to see one million images

El problema que aquí se presenta es que la informacion cuantitativa nos precisa cantidades, permitiendo ver patrones visuales, sin ahondar en lo cualitativo o sea en que factores muevan a las personas a tomar imágenes, no ayuda a entender los modelos mentales, las motivaciones, los imaginarios que subyacen tras los datos. Por otro lado esta el tema del sesgo que pueda tener la muestra de datos con la que decidimos trabajar. Abre cuestionamientos en relación a la creación, la creatividad, la generación de sentidos, la sensibilidad. No considera como lo racional se ve afectado por lo emocional. Solo se aprecia su valor cuantitativo.

Obvious Art utilizo inteligencia artificial, mas precisamente Redes Generativas Antagónicas (GAN) para generar la obra titulada “Edmond de Belamy” un retrato clásico, sobre en lienzo. Forma parte de la serie de once obras de “ La Famille de Belamy”. De cerca, casi parece una fotografía pixelada. Pierre Fautrel, Hugo Caselles-Dupré y Gauthier Vernier del grupo que se hacen llamar Obvious Art, no tienen formación artística pero dicen “Somos artistas y nuestro objetivo es democratizar el arte creado con ayuda de la inteligencia artificial”

Su obra “Edmond de Belamy” fue vendida por Christie’s en 2018 convirtiéndose en la primer obra creada por por un algoritmo de Inteligencia Artificial, vendida por $432,500. De esta forma se insertan en lo que se denomina la alta cultura. Tomando el punto de vista de Jeff Koons que platea que el arte no consiste en hacer una obra si no en venderlo. Una postura cuestionable que nos habla de la sociedad de consumo.

Keiichi Matsuda generara una parodia con su obra “Hyper-Reality” nos propone un ambiente donde la realidad aumentada se ha llevado al extremo, con interfaces virtuales interactivas que saturan el entorno urbano y las identidades se ven controladas y expresadas a través de las plataformas digitales.

Hyper-Reality nos guía por la ciudad de Medellin, Colombia, durante un día en la vida de Juliana Restrepo, una “job monkey” obligada a aprovechar cada minuto de su vida diseminada entre mil y un trabajos, sobrecargada por el constante flujo de información que le llega a través de la red y que ha terminado por definir una identidad digital completamente alejada de la realidad.

La artista Cao Fei en su proyecto RMB City, utilizo como plataforma el juego Second Life para modelar una ciudad ficticia que fuese habitable de forma virtual que fue abierta al publico en 2009. La artista genero el cruce entre la existencia virtual y física, en RMB City Opera donde se realizaban acciones simultáneamente, en la ciudad virtual y escenarios físicos. Mostrando la interacción entre identidades reales y virtuales. En el proceso para la creación de la obra indaga las diversas cuestiones entre los avatares y las personas físicas que están detrás de ellos.

ART 21 — Cao Fei

La tecnología avanza y nuestros entornos y formas de actuar en el mundo, de percibir se modifican. Seguir observando, para poder, como leí alguna vez, “transmitir para transformar” pensando en que un mundo mas justo sea posible.


REFERENCIAS

MIT technology review, Cuatro formas de destruir el monopolio de Amazon, Google, Apple y Facebook

Blue Proyect Fundation “HAPPENS OR IT DIDN’T PIC” de Eva y Franco Mattes

Marina Gutiérrez De Angelis - El rostro como dispositivo, http://www.e-imagen.net/el-rostro-como-dispositivo-de-la-antropometria-a-la-imagen-biometrica/?fbclid=IwAR229UoQW_oDcuzo1HQr57RA4VY7b7HgYlTPh6AwnyXQWDkdKSS9oX0KghU

HYPER-REALITY de Keiichi Matsuda - http://hyper-reality.co/

National Geographic, ¿Cuánto contamina internet? — https://www.nationalgeographic.es/medio-ambiente/2019/02/cuanto-contamina-internet

Joana Moll- http://www.janavirgin.com/

El Pais -La artista que convirtió los clichés de Instagram en una performance — https://smoda.elpais.com/celebrities/vips/amalia-ulman-convertir-topicos-de-instagram-una-performance/

Grupo Akal - Arte e Internet hoy. Una mirada al presente de la red- 15/02/2012 - http://www.nocierreslosojos.com/arte-e-internet-hoy-una-mirada-al-presente-de-la-red/

Centro Cultural Recoleta -CVAA -http://cvaa.com.ar/02dossiers/accion/3_histo_2.php

Pagina 12 -Seis días arrestado por un error del sistema de reconocimiento facial - https://www.pagina12.com.ar/209910-seis-dias-arrestado-por-un-error-del-sistema-de-reconocimien

ABC - El «Gran Hermano» chino lo ve todo con cámaras que reconocen caras en segundos - https://www.abc.es/sociedad/abci-gran-hermano-chino-todo-camaras-reconocen-caras-segundos-201905190159_noticia.html

El País -El primer cuadro de inteligencia artificial, vendido por Christie’s -https://elfuturoesapasionante.elpais.com/el-primer-cuadro-de-inteligencia-artificial-vendido-por-christies/

Telam - Se consolida el “crédito social”, un sistema de premios y castigos - https://www.telam.com.ar/notas/201907/379080-china-credito-social-inteligencia-artificial.html

La Voz -Cómo funciona el polémico sistema de crédito social en China: Un ranking del “buen ciudadano” - https://www.lavoz.com.ar/numero-cero/como-funciona-polemico-sistema-de-credito-social-en-china-un-ranking-del-buen-ciudadano

re:publica 2013 -R. Trebor Scholz: Digital Labor: New Opportunities, Old Inequalities - https://www.youtube.com/watch?v=52CqKIR0rVM

Franco Berardi Bifo, Generacion Post Alfa.

Itaú Cultura - Waldemar Cordeiro, Fantasia Exata - https://www.itaucultural.org.br/catalogo-waldemar-cordeiro-fantasia-exata

rtve -Big Data, conviviendo con el algoritmo -http://www.rtve.es/alacarta/videos/documentos-tv/documentos-tv-big-data-conviviendo-algoritmo/3893978/

Clarke, Andy y Mitchell -“Grethe Videogames and Art” editado por Intellect Ltd 2007 Reino Unido.

About Woomera - Producido por ABC Australia : 2003 -https://www.journeyman.tv/film/1672

Universidad Oberta de Catalunya Nuevos Medios: Lev Manovich — http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/fundamentos-teorias-autores-lev-manovich/

Werner Herzog — Lo and Behold: ensueños de un mundo conectado ( 1h 38m)— Producido por Werner Herzog, Rupert Maconick, Rusia : 2016